terça-feira, 9 de janeiro de 2024

PECUAPÁ

*Lançada no abismo, este foi fechado e selado, proibindo-a de enganar as nações até o cumprimento de mil anos.


Antes de se tornar um mendigo que vivia sob a ponte, em um barraco improvisado de papelão, considerado louco por toda a cidade, aquele homem, agora encontrado morto por pescadores, escondia um passado misterioso. Seu nome verdadeiro era Raimundo, mas seu sobrenome permanecia desconhecido. Após passar um período na capital do Estado vizinho, Teresina, ele chegou à cidade de Pedreiras, um lugar com ar seco que chegava a arder as narinas. A cidade, ainda em expansão, situa-se em um vale cercado por montanhas e era dividida em duas partes por um largo rio de águas lamacentas. O local era caracterizado por um barro vermelho, a mesma cor dos habitantes originários da região, os índios Timbira. Apesar da resistência oferecida por esse povo indígena no início da conquista do território, hoje quase não se avista mais nenhum deles, apenas alguns de maior idade. Raimundo, um ex-combatente da Segunda Guerra, conhecia bem as atrocidades que o ser humano é capaz de infligir ao outro.

Raimundo decidiu deixar tudo para trás e se estabelecer definitivamente ali. Sem uma profissão definida, ele trabalhou em diversas atividades, desde ajudante de obras até quebrador de pedras. Encontrou um lugar para dormir em um galpão utilizado como depósito de leite. Aqueles com menor poder aquisitivo, ou que tinham alguma ligação com povos originários, construíam suas casas às margens do rio, enquanto os mais abastados viviam bem distantes dele.

As frequentes chuvas e as tempestades quase sempre faziam o rio transbordar. Diariamente, alguém relatava desaparecimentos no rio: objetos de valor, animais que, ao tentar atravessar de uma margem a outra, desapareciam, ou pessoas que se afogavam, deixando seus parentes sem notícias.

Os descendentes dos últimos Timbiras, ou seus filhos que herdaram os costumes dos pais, ainda preservavam o hábito de evitar o rio após uma tempestade. Quando questionados sobre a recusa, respondiam sempre com uma palavra do idioma nativo que havia sido transmitida de seus avós para seus pais e, posteriormente, para eles.

Após o desaparecimento de algo ou alguém, eram chamados para procurar, mas apenas alguns se arriscavam por dinheiro; a maioria se recusava a entrar no rio por semanas, chegando até mesmo a um mês após a última tempestade. Permaneciam nos bares, consumindo cachaça, aguardando serem convocados para algum serviço. Raimundo era encontrado lá quase todos os dias ou noites; a cachaça do interior do nordeste era forte o suficiente para fazê-lo esquecer os gritos das pessoas que viu morrer na guerra. Ele havia feito amizade com Adriano, um indivíduo meio índio e meio cearense. Sua pele vermelha denunciava a descendência, mas os traços eram uma mistura de duas origens distintas.

Ao visitar a casa de Adriano para pegar redes de pesca e ferramentas, observou alguém sentado olhando para o rio no quintal da casa; era a avó, uma das poucas filhas de um povo originário daquela terra. Ele se aproximou da porta do quintal onde a velha indígena estava sentada em um tamborete com encosto. Ao perguntar o que ela estava olhando, murmurou algo em seu idioma nativo, que Raimundo não entendeu; não se sabia se foi pela idade ou se ela não queria falar aquela palavra estranha, mas a segunda opção parecia mais plausível para ele. Ele fez um esforço para entender o som que ela repetiu três vezes; não tinha certeza, mas a palavra que ouviu era o mais próximo de "Pécoapá".

Ao chegarem no bar em busca de um trabalho, um garoto surgiu dizendo que a filha do Capitão Teixeira, de uma das famílias fundadoras daquela cidade, havia desaparecido e que a última vez que a viram foi às margens do rio. As tempestades naquela região sempre surgiam de forma repentina, tomando o clima de assalto, assim como um predador arrebata sua presa. Foi nessa atmosfera surpreendente que a menina, provavelmente, foi arrastada para as profundezas daquele rio escuro.

Contra a vontade deles, todos que trabalhavam para o Capitão Teixeira vasculharam as margens do rio em busca da garota, mas sem sucesso. Passados três dias, ele ofereceu uma recompensa generosa para quem ao menos trouxesse o corpo de sua filha de volta à superfície. Alguns recusaram, acreditando em uma crença transmitida por antigas gerações que conheciam bem as águas. Outros, por medo de que alguma das histórias contadas fossem verdadeiras.

Mas, para um homem que viveu as tragédias da guerra, aquelas histórias não passavam de mitos. Raimundo prontamente aceitou mergulhar nas águas que cortavam o barro vermelho. Ele recebera treinamento de mergulho no exército e se destacou por ter uma aptidão natural para permanecer mais tempo debaixo d'água do que a maioria das pessoas. Sua habilidade em ficar submerso era semelhante à dos Bajaus. Essa destreza foi de extrema importância para sua sobrevivência durante o tempo que esteve na guerra.

Foi conduzido ao local onde o corpo da menina poderia estar. Raimundo adentrou lentamente o rio para sentir sua correnteza, aquele misto de turbulência e magnetismo que o puxava pelos calcanhares e afundava seus pés na areia. Sentiu o frio da água percorrer seu sistema nervoso. Caminhou lentamente até onde conseguiu; ao se voltar para olhar aqueles que estavam à margem do rio, observando-o, percebeu que já estava longe e, em seguida, mergulhou.

Um minuto se passou, e quase toda a cidade estava lá para testemunhar o acontecimento. Após seis minutos, emergiu das águas, pedindo uma corda para amarrar ao corpo da garota que já se encontrava em decomposição. A notícia logo se espalhou pela cidade, e para tudo o que era importante para aqueles que podiam pagar por esse talento de Raimundo, ele não hesitava em entrar no rio para procurar.

Após alguns anos, tornou-se uma figura renomada na cidade de Pedreiras; a glória finalmente chegara para aquele sobrevivente. No entanto, sob as águas escondiam-se coisas tão antigas quanto o próprio rio.

Depois de uma bebedeira no bar por sua conta, Raimundo decidiu que queria banhar-se no rio, que agora julgava dominar. Sentia-se como dono daquelas águas, acreditando que poderia entrar e sair a qualquer momento do rio. Encorajado pelo álcool, mergulhou e tentou ir o mais fundo que conseguisse. Lembrou-se de ter batido o recorde de mais tempo embaixo d'água quando era jovem e estava em treinamento no exército, chegando a ficar dez minutos submerso.

De repente, viu-se envolto pela escuridão do rio; sentia que a correnteza o estava levando. Decidiu que era hora de voltar à superfície, mas, por mais que nadasse para cima, não conseguia chegar lá. Passaram-se apenas dois minutos desde o seu mergulho, e ainda tinha bastante fôlego. Achava que conhecia bem as águas, sabia que não demoraria menos de um minuto para atingir a superfície, mas não foi isso que aconteceu. 

Havia muito tempo que Raimundo não sentia aquela sensação de ansiedade misturada com medo. Viu-se perdido nas trevas que o cercavam. Foi quando uma luz, que ele julgou ser de um roxo brilhante, parecia mover-se em sua direção. Não tinha certeza; tragado por toda aquela escuridão, perdeu a noção de espaço. Não sendo um grande entendido de vidas aquáticas, sabia que não existia nenhum peixe em água doce que emitisse aquela luz. A única resposta possível era que algum canoeiro o estava procurando da superfície, mas o roxo era uma cor muito escura para iluminar o rio. 

Para um homem que testemunhou a força esmagadora de um blindado, nada mais poderia impressioná-lo, era o que ele pensava. Agora, ele tinha certeza: a luz estava cada vez mais forte em sua direção. Tentou recuar, mas a correnteza o levava na direção da luz, daquela coisa. Não podia gritar, pois isso o faria perder sua reserva de oxigênio retido nos pulmões. Quando aquilo estava perto o suficiente, pela primeira vez, a água clareou no raio em que ele se encontrava.

Agora cheio de pavor, Raimundo não conseguia diferenciar o real do fantasioso. Era algo grotesco que ultrapassava sua imaginação. As desgraças da guerra vieram à tona em sua visão; sentia-se perdido no tempo. Em seguida, as imagens foram substituídas por este ser desagradável de mirar, estranho e disforme. Lembrou-se da velha Timbira, que morrera algum tempo atrás e que ficava sentada olhando o rio por horas; lembrou da palavra que ela sussurrou ou não quis dizer: Pecuapá. 

Tudo se apagou na mente do mergulhador, e quando recobrou a consciência, estava às margens do rio, deitado. Foi encontrado por Adriano e seu primo, que ficaram preocupados, pois ele deixou o bar logo depois que o sol se pôs, e já era meia-noite naquele momento. Levantou-se como uma besta que acabara de ser solta de uma jaula, raspando as unhas na cabeça como se quisesse tirar a imagem horrenda daquilo que ainda parecia persegui-lo. Saiu correndo, dando gritos de desespero. Pecuapá! Pecuapá! Pecuapá!

Desde esse dia, Raimundo nunca mais mergulhou no rio e também nunca ousou tentar descrever o que viu embaixo do rio. Os anos se passaram, e seu prestígio também. Agora não passava de um homem considerado louco que perambulava pelas ruas da cidade em busca de alguns trocados ou alguém que pagasse uma dose de cachaça. Era à noite, especialmente quando a lua brilhava no céu, que ele conseguia ver aquilo que o fazia andar durante toda a noite pelas ruas da cidade, como se estivesse fugindo.

Duas gerações se passaram, e o nome Raimundo também foi esquecido. Agora, o velho louco era conhecido apenas como Pecuapá, sendo a única palavra que pronunciava. Foi encontrado sem vida no lugar que ninguém ousava chamar de casa. Perto do corpo, escrito no barro vermelho lamacento do chão, estava um nome que ninguém conseguiu decifrar, mas que logo foi apagado pelas águas.

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*Apocalipse 20:1-3.

sábado, 2 de dezembro de 2023

Solaris, o sci-fi que vem do Quebec

 


Explorando os Primórdios da Ficção Científica no Quebec.

Nos anos 70, enquanto a ficção científica florescia na Europa e nos Estados Unidos, uma joia literária nascia no extremo norte do continente americano: Solaris. Este capítulo fascinante na história literária começou em setembro de 1974, com o surgimento do fanzine amador Requiem, criado por estudantes universitários no Quebec.

A revista logo se destacou pelo seu compromisso com a qualidade de impressão e por oferecer um espaço único para a ficção científica em meio a um cenário que não favorecia amplamente o gênero. A Requiem, posteriormente conhecida como Solaris, desempenhou um papel crucial, abrindo portas para escritores amadores e incentivando a criação de conteúdo por meio de concursos.

Antes da Solaris, a ficção científica em Quebec era pontual e isolada, com obras como "Mon voyage à la lune" (1839) e "La Cité dans l’œuf" (1969). A virada ocorreu em 1979, quando a Requiem se transformou em Solaris, marcando uma maturidade editorial e refletindo o entusiasmo da comunidade SFQ.

A revista, agora lançada trimestralmente, segue o curso das estações do ano, tornando-se a revista de FC em francês mais antiga do mundo. Solaris é a essência do SFQ (Science Fiction Québec), e sua importância é evidente ao explorar o vasto número de artigos e trabalhos acadêmicos no site Erudit.org, que serviu como base para este relato.

A imaginação é o combustível desta jornada intergaláctica, e Solaris continua a ser uma luz-guia na expansão da ficção científica em Quebec.

Visite o blog KASHIMIR para descobrir mais tesouros literários e mergulhar no universo SF.

domingo, 19 de novembro de 2023

CURSO DE PIXEL ART DE GRAÇA

 Olá pessoal, estou compartilhando aqui o link para o drive de um curso completo e gratuito de pixel art, estou subindo as aulas todos os dias pois são mais de 100 aulas. Se o curso for útil para você, considere compartilhar e seguir o blog para que eu possa trazer mais conteúdos como este. Abraços do seu amigo da vizinhança!




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terça-feira, 15 de agosto de 2023

Como "The Legend of Zelda" Transformou o Mundo dos Games.

 

      Desde o seu surgimento em 1986, "The Legend of Zelda" se estabeleceu como uma das franquias de jogos mais icônicas e influentes da história dos videogames. Com uma mistura única de exploração, quebra-cabeças, narrativa envolvente e personagens memoráveis, a série teve um impacto profundo na forma como os jogos são criados e apreciados. Neste post, exploraremos como "The Legend of Zelda" mudou o mundo dos jogos para sempre, tornando-se um ícone da cultura pop.

Mundo Aberto

      Antes de "The Legend of Zelda", muitos jogos tinham níveis e estruturas lineares. A série introduziu a ideia de um vasto mundo aberto para explorar, onde os jogadores podiam decidir a ordem de suas ações e descobrir segredos por conta própria. Essa abordagem influenciou jogos que também se tornaram clássicos como "Shadow of The Colossus" até os mais modernos como “Red Dead Redemptiom”.

Quebra-Cabeças Criativos

      Cada jogo da série apresenta dungeons repletas de quebra-cabeças engenhosos. Os jogadores precisam usar lógica e criatividade para resolver desafios e avançar. Essa abordagem levou a uma valorização maior dos elementos de resolução de problemas em muitos outros jogos.

Narrativa Imersiva

     "The Legend of Zelda" também mostrou como contar histórias envolventes em jogos. A saga de Link, Zelda e Ganon ao longo das eras cativou os jogadores com sua mitologia rica e personagens carismáticos. Isso influenciou outros jogos de ação e aventura a investirem mais na construção de mundos e narrativas ricas.

Música e Soundtracks Memoráveis

     A icônica música da série, composta por Koji Kondo, se tornou instantaneamente reconhecível e profundamente associada à franquia. A influência da trilha sonora de "The Legend of Zelda" pode ser ouvida em muitos outros jogos, destacando o impacto que a música pode ter na atmosfera e na imersão.

Evolução Constante

     Ao longo das décadas, "The Legend of Zelda" não ficou estagnada. Cada nova iteração trouxe novas mecânicas, inovações de jogabilidade e visuais atualizados, mantendo a série relevante e emocionante para os jogadores antigos e novos.

     Em suma, "The Legend of Zelda" transcendeu sua posição como apenas uma série de jogos e se tornou um marco na cultura dos videogames. Sua influência é visível em várias facetas da indústria, desde design de jogos até narrativas imersivas. Se você ainda não teve a chance de experimentar essa incrível jornada, é hora de pegar seu escudo e espada e embarcar na aventura.

    E se você está interessado em explorar mais conteúdo relacionado a jogos, tecnologia e cultura pop, não deixe de conferir o blog "KASHMIR" para mais insights e entretenimento emocionante.

quarta-feira, 9 de agosto de 2023

Explorando a Era dos 8 e 16 Bits: Os Jogos que Moldaram uma Geração.

     Nostalgia é um sentimento poderoso, e para muitos jogadores, não há nada como relembrar a era dos 8 e 16 bits dos video games. Esses consoles icônicos não apenas moldaram o cenário dos jogos eletrônicos, mas também nos presentearam com uma coleção de títulos memoráveis que continuam a cativar os corações dos fãs até hoje. Neste post, vamos mergulhar fundo na rica história dos jogos retrô e explorar alguns dos jogos mais memoráveis da era dos 8 e 16 bits.

Uma Jornada pela História dos Jogos

       As décadas de 1980 e 1990 foram marcadas por uma explosão de inovação nos jogos eletrônicos. Consoles como o NES, Sega Master System, Super Nintendo e Sega Genesis trouxeram à vida mundos imaginativos e personagens icônicos que se tornaram parte da cultura popular.

Clássicos Atemporais

1. Super Mario Bros. (1985): Este jogo definiu o padrão para plataforma 2D e introduziu o icônico encanador bigodudo, Mario.

2. The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991): Este RPG de ação trouxe o mundo de Hyrule à vida, cativando os jogadores com suas masmorras desafiadoras e uma história envolvente.

3. Sonic the Hedgehog (1991): O ouriço azul velocista da Sega conquistou corações com sua velocidade frenética e níveis coloridos.

4. Street Fighter II (1991): Este clássico de luta definiu o gênero de jogos de luta e introduziu personagens icônicos como Ryu e Chun-Li. 

O Impacto Contínuo

       Mesmo décadas após o seu lançamento, esses jogos continuam a influenciar a indústria e a inspirar novos títulos. A estética pixel art, a jogabilidade desafiadora e as trilhas sonoras cativantes deixaram uma marca duradoura no mundo dos jogos.


Revivendo a Magia Retrô

      Hoje, muitos jogadores buscam recriar a experiência dos jogos retrô através de remasterizações, emuladores e jogos indie inspirados na era dos 8 e 16 bits. A nostalgia por esses jogos é tão forte que eles continuam a atrair jogadores de todas as idades.

      Se você é apaixonado por esse fascinante universo, não deixe de conferir o blog KASHMIR. Aqui, você encontrará, curiosidades e reflexões sobre muitos outros tópicos relacionados à cultura pop. Clique aqui paravisitar o blog KASHMIR e embarcar em uma jornada de nostalgia e descoberta.

quarta-feira, 2 de agosto de 2023

Explorando as "Três Leis da Robótica" de Isaac Asimov: Uma Jornada pela Ficção Científica e a Inteligência Artificial.

    Isaac Asimov, um dos mais renomados escritores de ficção científica da história, é amplamente conhecido por suas contribuições para o gênero e suas reflexões inovadoras sobre robôs e inteligência artificial. Uma das suas maiores criações foi o conceito das "Três Leis da Robótica", que desempenharam um papel fundamental em muitas de suas obras.

     As "Três Leis da Robótica" são princípios éticos estabelecidos para guiar o comportamento dos robôs criados pelos seres humanos. Essas leis foram projetadas para garantir a segurança e a proteção dos humanos em todas as interações com os robôs, tornando-os verdadeiros "servos" da humanidade. Essas leis foram introduzidas pela primeira vez na obra de Asimov intitulada "Runaround", publicada em março de 1942, onde o autor as formula da seguinte maneira:


1. Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.

2. Um robô deve obedecer às ordens dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei.

3. Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou a Segunda Lei.

    Essas leis, juntamente com o conceito de inteligência positrônica, criaram a base para uma rica exploração literária sobre os dilemas éticos, as implicações sociais e as complexidades do relacionamento entre humanos e robôs. As histórias de Asimov desafiam os leitores a considerar o que significa ser humano e como a inteligência artificial pode coexistir de maneira harmoniosa e benéfica com a humanidade.


    O conceito das "Três Leis da Robótica" inspirou não apenas obras literárias, mas também influenciou a pesquisa e o desenvolvimento real da inteligência artificial e da robótica. Essa visão humanista de Asimov sobre a relação entre humanos e máquinas continua sendo uma fonte de reflexão e debate em nossa sociedade cada vez mais tecnológica.


    Asimov usou as "Três Leis da Robótica" como uma lente para explorar questões morais complexas, como o livre-arbítrio dos robôs, o dever para com a humanidade e as nuances do comportamento ético das máquinas inteligentes.

    Quer saber mais sobre a genialidade de Isaac Asimov e suas obras impactantes sobre robôs e inteligência artificial? Continue acompanhando o blog KASHMIR, onde exploramos as ideias visionárias do autor e sua influência na ficção científica e no desenvolvimento da tecnologia.

segunda-feira, 31 de julho de 2023

A Origem dos Robôs na Ficção Científica.

    Desde tempos remotos, a humanidade tem alimentado a fascinação por criaturas artificiais que imitam a forma e o comportamento dos seres humanos. Os robôs, como conhecemos hoje, têm raízes profundas nas mitologias e lendas antigas da Antiguidade e da Idade Média, onde histórias de seres mecânicos e autômatos ganhavam vida.

   No entanto, o termo "robô" foi popularizado pela primeira vez na peça "R.U.R." (Rossum's Universal Robots) do escritor tcheco Karl Capek, encenada em 1921. Nessa peça, o industrial inglês Rossum cria seres humanos artificiais para realizar trabalhos mundanos e permitir que a humanidade desfrute de uma vida de lazer criativo. O termo "robô" deriva de uma palavra checa que significa "trabalho compulsório", refletindo a natureza trabalhadora desses seres.

   A história de "R.U.R." não termina bem. Os robôs criados por Rossum eventualmente se rebelam contra a humanidade, levando à destruição da espécie humana. Essa visão sombria dos robôs como ameaças para seus criadores foi um tema recorrente nas décadas de 1920 e 1930 na ficção científica.


   Essas histórias exploravam o medo do avanço tecnológico descontrolado, ecoando os temores surgidos após a Primeira Guerra Mundial, que mostrou a humanidade os horrores da tecnologia aplicada à guerra, como tanques, aviões e gases venenosos.

    No entanto, um escritor visionário, Isaac Asimov, apresentou uma perspectiva diferente sobre os robôs em suas obras. Em muitos de seus livros, como "Eu, Robô", "As Cavernas de Aço" e "O Sol Desvelado", ele criou um universo fascinante onde os robôs são seres inteligentes e autônomos, regidos pelas famosas "Três Leis da Robótica" que visam proteger os humanos e garantir sua segurança.


    Isaac Asimov foi pioneiro em explorar o relacionamento complexo entre humanos e máquinas, questionando as fronteiras da inteligência artificial e da ética na interação entre seres humanos e robôs. Seus escritos influenciaram gerações de leitores e cientistas, inspirando o desenvolvimento real da robótica e inteligência artificial.

    Se você quer saber mais sobre o incrível mundo da ficção científica de Asimov e suas obras notáveis onde os "robôs" desempenham um papel fundamental, continue acompanhando o blog KASHMIR. Descubra como suas ideias revolucionárias moldaram nossa compreensão do que é ser humano e as possibilidades futuras da tecnologia.

PECUAPÁ

*Lançada no abismo, este foi fechado e selado, proibindo-a de enganar as nações até o cumprimento de mil anos. Antes de se tornar um mendigo...